VRayOverrideMtl是V-Ray渲染器提供的实用材料。它允许一个表面看起来不同,取决于它是通过反射,折射,或GI。
使用这种材质,你可以很好地控制物体的褪色、反射、折射和阴影。
Linda Ferroni的示例图像演示了反射材料覆盖选项。注意,黄色的瓶子和棕色的罐子在镜子中反射的是完全不同的材料。
Linda Ferroni
UI路径:||材质编辑器窗口|| >材质/地图浏览器>材质> V-Ray > VRayOverrideMtl
Material Editor window|| > Material/Map Browser > Materials > V-Ray > VRayOverrideMtl
参数
Base material 基础材质-指定V-Ray渲染对象时使用的材质。
GI -指定V-Ray在计算GI解决方案时使用的材质。
Reflect mtl 反射mtl -这是V-Ray用来渲染物体的材质,当物体在反射中被看到时。有关更多信息,请参见使用下面的反射材料示例。
Refract mtl 折射mtl -这是V-Ray用来渲染物体的材质,当物体在折射时被看到。有关更多信息,请参见下面使用折射材料的例子。
Shadow mtl 阴影mtl -这是用来渲染物体投射的阴影的材质。
Parameters
示例:使用GI材质
这个例子展示了如何使用GI材质影响渲染。
场景渲染2 VRay材料
场景渲染1基础+ 1 GI Mtl
正如您所看到的,场景代表了一个方形的房间。有一面墙上有窗户开口。有一种模拟太阳的直射光穿过。地板在Diffuse贴图槽中有一个纹理。所有其他的-墙壁,天花板和茶壶有一个默认的VRayMtl漫反射颜色(200,200,200)。
在第一个渲染图中,可以明显看到所有的墙壁、天花板和茶壶都被渲染成浅棕色(淡南瓜色),尽管它们被分配了浅灰色的材料。这是因为颜色出血,这是由GI计算产生的。
在第二张图中,场景是用VRayOverride GI材质渲染的。
这个材料本身包含了最初的2个V-Ray材料——地板和墙壁。现在在地板上分配对象,V-Ray知道而计算的GI使用GI材料(在我们的例子中:墙壁——VRayMtl漫射颜色(200、200、200)),在渲染它使用基材(在我们的例子中:地板- VRayMtl纹理的扩散槽)。结果,这是相当不同于以前的渲染,因为颜色流血已经消失。当然,这完全取决于我们对GI材质的选择。例如,如果我们选择了一个蓝色的材料,最终的结果也会被轻微地染成蓝色,就像第一次渲染时的浅棕色一样。
在这个简单的场景中,第二次渲染的结果可以生成,使用预先保存的辐照度贴图,只计算分配给所有几何图形的墙壁材料。
对于一个更复杂的场景,有很多不同的几何,着色器,纹理等,使用VRayOverride材质是非常有用的。
示例:使用反射材料
下面的例子中使用的场景非常简单,在一个工作室环境中包含四个盒子和一个光源。每个盒子都有一个VRayOverride材质分配,但只有基本材质是激活的。渲染的盒子有相同的漫反射和反射。
正如你现在所看到的,每个盒子在他们的VRayOverride反射材料中都有一个不同的材质。第一个是红色漫反射色,中间两个是绿色,第三个是蓝色。V-Ray在物体反射时使用这些材料。在我们的场景中,盒子的地面和基础材料都是反射表面。注意,右边的立方体上也可以看到中间立方体的绿色反射。
例子:使用折射材料
下一个渲染稍微复杂一些,在前景中包括两个薄的玻璃盒子。VRayOverride折射材料被激活,每个盒子有不同的折射材料(漫射青色,黄色,和品红)分配。V-Ray使用这些材料时,通过折射表面的材料,如玻璃。
注意反射材质仍然启用并影响渲染图像。仔细观察玻璃边缘,可以看到左边和右边的框反射出红色和蓝色。当V-Ray追踪玻璃表面的光线时,那些边缘上的多边形首先捕捉到了反射,因此出现了红色和蓝色的痕迹。
备注:
由于V-Ray 3.0, V-Ray覆盖材质不支持3ds Max标准材质。
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